Sınıf Öğretmenlerinin Dijital Oyunlardan Yararlanma Düzeylerinin İncelenmesi


Özet Görüntüleme: 44 / PDF İndirme: 10

Yazarlar

Anahtar Kelimeler:

Oyun, Dijital Oyun, Sınıf Öğretmeni

Özet

Bu araştırmada, sınıf öğretmenlerinin dijital oyunlardan yararlanma düzeylerinin tespit edilmesi ve çeşitli değişkenlerin dijital oyun kullanımını ne derece farklılaştırdığını tespit etmek amaçlanmıştır. Nicel araştırma yöntemiyle yürütülen çalışmada genel tarama modelinin kullanımı uygun bulunmuştur. Bu araştırma, 2021-2022 eğitim-öğretim yılında Gaziantep il merkezindeki ilkokullarda görev yapan 171’i kadın, 130’u erkek olmak üzere toplam 301 sınıf öğretmeni ile sürdürülmüşür. Veriler, Görmez (2020) tarafından geliştirilen “Dijital Oyunlardan Yararlanma Ölçeği (DOYÖ)” aracılığıyla toplanmıştır. Araştırma sonucunda, kadın öğretmenlerin dijital oyunlardan yararlanma toplam puanları ile derste dijital oyunlardan yararlanmaya ilişkin tutum, dijital oyunların olumsuz tarafına yönelik tutum ve dijital oyunların öğrenmeye ve öğrencilere etkisine ilişkin tutum puanlarının erkek öğretmenlere göre anlamlı düzeyde yüksek olduğu tespit edilmiştir. Buna karşılık, dijital oyunların olumlu yönlerine yönelik tutum puanlarının cinsiyete göre anlamlı düzeyde bir farklılık göstermediği kanaatine varılmıştır. Kıdem yılı, okutulan sınıf düzeyi ve sınıfta akıllı tahta bulunması durumu değişkenlerine göre öğretmenlerin dijital oyunlardan yararlanma düzeylerinde anlamlı bir farklılığa saptanmamıştır. Dijital oyun oynama durumuna göre ise yalnızca dijital oyunların olumsuz yönlerine yönelik tutum boyutunda anlamlı farklılık bulunmuş; bu farklılığın dijital oyun oynamayan öğretmenler lehine olduğu görülmüştür. Dijital oyun tasarlamayı düşünme durumuna göre dijital oyunlardan yararlanma toplam puanı, derste dijital oyunlardan yararlanmaya ilişkin tutum ve öğrenmeye ve öğrencilere etkisine yönelik tutum boyutlarında anlamlı farklılık tespit edilmiş; bu farklılığın dijital oyun tasarlamayı düşünmeyen öğretmenler lehine olduğu belirlenmiştir. Ölçek maddelerine verilen yanıtlar genel olarak değerlendirildiğinde, sınıf öğretmenlerinin dijital oyunlara ilişkin olumlu bir tutum geliştirdikleri tepit edilmiştir.

Referanslar

Ak, D. (2006). Oyun ve oyuncak kavramlarının tarihsel ve kültürel değişimine endüstriyel tasarım açısından bir bakış. Yüksek Lisans Tezi. Anadolu Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü. Eskişehir.

Akbaş, M. ve Yünkül, E. (2023). Sınıf öğretmenlerinin Web 2.0 araçlarını kullanma yeterliliklerinin çeşitli değişkenler açısından incelenmesi. Ahi Evran Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 9(2), 463–482.

Altun, E. ve Görmez, E. (2021). Öğretmenlerin sınıf ortamında dijital oyunlardan yararlanmaları ve dijital veri güvenliği farkındalıkları. Türkiye Bilimsel Araştırmalar Dergisi, 7(1), 123–146.

Aydoğdu, F. (2018). Dijital oyun oynayan çocukların dijital oyun bağımlılıklarının çeşitli değişkenler açısından incelenmesi. Ulakbilge, 6 (31), 1- 18.

Belda-Medina, J. & Calvo-Ferrer, J. R. (2022). Preservice teachers’ knowledge and attitudes toward digital game-based language learning. Education Sciences, 12(3), 182.

Binark, M. & Bayraktutan Sütçü, G. (2008). Kültür endüstrisi ürünü olarak dijital oyun. Kalkedon Yayınları.

Büyükbaykal, C. & Cansabuncu, İ. (2020). Türkiye’de yeni medya ortamı ve dijital oyun olgusu. Yeni Medya Elektronik Dergisi. 4(1), 1-9.

Can, N., Çapras, G. & Çalğan, H. M. (2024). Akıllı tahta kullanımına ilişkin sınıf öğretmenlerinin görüşleri. Journal of Social, Humanities and Social Research, 11(111), 1640–1649.

Ceylaner, S. ve Yanpar Yelken, T. (2017). Ortaöğretim öğrencilerinin, dijital oyunların ingilizce kelime öğrenimine katkısına yönelik görüşleri. Bartın Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi 6(1), 346–364.

Çakır, H. (2013). Bilgisayar oyunlarına ilişkin ailelerin görüşleri ve öğrenci üzerindeki etkilerin belirlenmesi. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi. (9),2. 138-150.

Dilekmen, M. & Bozan, N. (2018). Okul öncesi eğitimde oyunun öğretmen görüşlerine göre değerlendirilmesi. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi (37), 43-56.

Dönmez Usta, N. & Turan Güntepe, E. (2019). Dijital oyun tasarlamanın öğrenmeye etkisi. Bingöl Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 9(18), 1213-1232

Dönmez, N. B. (1992). Oyun kitabı. Esin Yayınları.

Eni, B. (2017). Lise öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı ve algıladıkları ebeveyn tutumlarının değerlendirilmesi. Yüksek Lisans Tezi, Haliç Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.

Görmez, E. (2020). Dijital Oyunlardan Yararlanma Ölçeği (Döyo): Geçerlik ve Güvenirlik Çalışması. Kuram ve Uygulamada Sosyal Bilimler Dergisi, 4(1), 21-34.

Gözüm, A. İ. C. & Kandır, A. (2020). Okul Öncesi Çocukların Dijital Oyun Oynama Sürelerine Göre Oyun Eğilimi ile Konsantrasyon Düzeylerinin İncelenmesi. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, 41, 82-100.

Gülçek, E. (2018). Çocuk kültürü ve dijital oyunlar: Elâzığ FMD kursu öğrencileri üzerine sosyolojik bir çalışma. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi. Fırat Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Elâzığ.

Irmak, A. & Erdoğan, S. (2016). Ergen ve genç erişkinlerde dijital oyun bağımlılığı: güncel bir bakış. Türk Psikiyatri Dergisi, 27(2). 128-137.

Kaya, A. B. (2013). Çevrimiçi oyun bağımlılığı ölçeğinin geliştirilmesi: geçerlik ve güvenirlik çalışması. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Gaziosmanpaşa Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Tokat.

Koç, P. (2017). Ana akım medyanın internet haber sitelerinde çevrimiçi oyunlara yönelik bağımlılık temsili. Yüksek Lisans Tezi. Hacettepe Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü. Ankara.

Noraddin, E. (2015). Three learning potentials in digital games: perception of malaysian university teachers. The Online Journal Of Distance Educationand E-Learning, 3(3).

Orhan, E. (2018). 10-14 yaş arasındaki çocukların fiziksel aktivite seviyesi, dijital oyun bağımlılığı ve dikkat düzeyleri arasındaki ilişkinin incelenmesi. Yüksek Lisans Tezi. Niğde Ömer Halisdemir Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü. Niğde.

Öztürk, İ. & Çakır, R. (2022). Öğretmenlerin sınıf ortamında dijital oyunlardan yararlanmaları ve dijital veri güvenliği farkındalıkları. Türkiye Bilimsel Araştırmalar Dergisi, 7(1), 123–146.

Prensky, M. (2001). Digital natives, digital ımmigrants. On the Horizon, MCB University Press, 9(5). 1-6.

Rideout, V. (2017). The Common Sense Census: Media Use by Kids Age Zero to Eight. Common Sense Media.

Sezgin, S. (2016). İnsan ve oyun: oyunların dünü, bugünü, yarını. VIII. Uluslararası Eğitim Araştırma Kongresi, Çanakkale On sekiz Mart Üniversitesi, Çanakkale.

Sevinç, M., Akyüz, H. & Dönmez, H. (2022). Sınıf öğretmenlerinin dijital vatandaşlık ve dijital okuryazarlık düzeyleri arasındaki ilişkinin belirlenmesi: İskenderun ilçesi örneği. Journal of Research in Education and Teaching, 11(2), 7–17.

Soyöz Semerci, Ö. U. & Balcı, E. V. (2020). Lise öğrencilerinde dijital oyun bağımlılığı üzerine bir alan araştırması: Uşak örneği. Journal of Humanities and Tourism Research, 10 (3): 538-567.

Talan, T. & Kalınkara, Y. (2020). Ortaokul öğrencilerinin dijital oyun oynama eğilimlerinin ve bilgisayar oyun bağımlılık düzeylerinin incelenmesi: Malatya ili örneği. Journal of Instructional Technologies & Teacher Education, 9(1), 1–13.

Tekkurşun Demir, G. & Mutlu Bozkurt, T. (2019). Dijital oyun oynama tutumu ölçeği (DOOTÖ): Geçerlik ve güvenirlik çalışması. Sportif Bakış: Spor ve Eğitim Bilimleri Dergisi, 6(1), 1-18.

Toksöz, R. (1999). Yeni bir medya türü olarak etkileşimli bilgisayar oyunları. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Ankara Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Kamu Yönetimi ve Siyaset Bilimi Anabilim Dalı, Ankara.

Toran, M., Ulusoy, Z., Aydın, B., Deveci, T. & Akbulut, A. (2016). Çocukların dijital oyun kullanımına ilişkin annelerin görüşlerinin değerlendirilmesi. Kastamonu Eğitim Dergisi, 24(5), 2263–2278.

Ülker, Ü. & Bülbül, H. İ. (2018). Dijital oyunların eğitim seviyelerine göre kullanılma durumları. TÜBAV Bilim Dergisi, 11(2), 10-19.

Yağcı, A. & Şentürk, C. (2023, Mayıs). Öğretmenlerin Web 2.0 araçlarını kullanma yeterliliklerinin araştırılması (Öğretmenlerin Web 2.0 araçlarından faydalanmalarının incelenmesi). Latin Amerika 6. Uluslararası Bilimsel Araştırmalar Konferansı, Havana, Küba.

İndir

Yayınlanmış

29.06.2026

Nasıl Atıf Yapılır

ÇAL, G. (2026). Sınıf Öğretmenlerinin Dijital Oyunlardan Yararlanma Düzeylerinin İncelenmesi. Eğitimde Pedagojik Araştırmalar Dergisi, 2(1), 114–134. Erişim adresi: https://epader.org.tr/dergi/index.php/pub/article/view/65

Sayı

Bölüm

Makaleler

Benzer Makaleler

1 2 > >> 

Bu makale için ayrıca gelişmiş bir benzerlik araması başlat yapabilirsiniz.